你喜歡網絡遊戲(網遊)嗎?網遊是全世界最受歡迎的網絡活動之一,特別深受年輕人的喜愛。據估計,中國2017年網遊玩家的人數為4.42億, 較2011年上升了36.4%。隨著網遊及其相關產業的盛行,網遊也不再只是一種娛樂方式。競技遊戲就是一個很好的例子。2022年亞運會已將競技遊戲列為官方體育項目。有些地方甚至為這種新型的體育運動開設了專門的課程和教學機構,例如香港的電子競技學院和台灣僑光科技大學的電子競技培訓中心。

人們為甚麼喜歡玩網遊?雖然電競及其他相關產業蓬勃發展,但我們早前進行的在線問卷調查顯示, 中國人玩網遊的最普遍原因依然是“娛樂”。“抗壓” 和“逃避現實”則位居第二和第三。的確,網遊不僅好玩,而且讓玩家從心理上暫時忘卻了日常生活的煩惱和問題。但是這種效果只是暫時的, 而且如果將其作為應對現實生活的唯一方法,會對玩家的健康造成威脅。我們的問卷調查提供了實證,網遊玩家中,越是將玩網遊作為逃避現實的工具,越是容易患上網遊障礙症(IGD),其實就是一種行為成癮。美國精神醫學學會(APA)在2013年《精神疾病診斷與統計手冊第五版》中將這種障礙症歸入有待進一步研究的臨床症狀。所以,有必要認真審視網遊的潛在心理危害。特別是,誰更容易患上IGD? IGD對我們的健康有甚麼威脅?如何才能改變現狀?為了尋找這些問題的答案,我們的研究團隊通過電話問卷調查訪問了1,000名澳門居民。

 

IGD的定義

雖然網遊日益盛行,對相關成癮行為及其影響的認知依然相對有限,因此是否應將IGD定義為一種心理疾病?在這一點上依然存在較大的爭議。APA傾向於將其定義為一種非物質相關的障礙症(亦稱為行為成癮,賭博障礙症是另一個例子),但尚需更多的實證才能下定論。世界衛生組織最近在《國際疾病分類標準第11版》中將網遊障礙症定義為數字遊戲(或電子遊戲)的行為模式,其特徵是“對遊戲日益喪失控制力,將遊戲置於優先於其他興趣和日常活動的位置,在出現負面後果時行為依然持續或者升級”。

這個定義與APA在《精神疾病診斷與統計手冊第五版》中列出的IGD的九種診斷症狀基本吻合(1) 沉迷網遊,(2)戒斷症狀,(3)出現耐受性, (4)反覆不成功的嘗試減少或戒掉網遊,(5) 對以往的興趣愛好/娛樂失去興趣,(6)知道存在心理問題依然繼續沉迷,(7)將參與網遊的行為隱瞞他人,(8)通過網遊調節情緒,(9)網遊導致對人際關係的負面影響或者機遇的喪失。沉迷遊戲者通常都會反映有這些症狀,因此研究人員可以通過這些症狀來對成癮行為作出判斷。

 

社會人口因素:年齡和性別

甚麼性別和年齡段的人群更容易患上IGD?37份系統性的橫向比較研究顯示,IGD在不同年齡段的人群中的患病率存在很大差異(介乎0.7%和27.5%之間)。由於玩網遊的人群中年輕人居多,現有的文獻報告大多是關注中學生、青少年,而甚少關注其他年齡段的群體。我們的電話問卷調查是首次嘗試通過中國人口中具代表性的成年人樣本來分析IGD的患病率。數據顯示,澳門的成年中國籍居民中約有2%的人患有IGD。在過去一年有過網遊經驗的人當中,患病率為4.3%,與一些青少年樣本中估計的患病率大致相當。因此,網遊玩家中,成年人與青少年患IGD的風險是相當的,因此對於成年人也應採取適當的干預措施。此外,通常認為男性比女性更容易患IGD,但是,我們自中國成年人所收集的數據並未顯示有顯著的性別差異。

 

心理因素:心理疾病和自我力量

我們的問卷調查發現,抑鬱和焦慮等心理疾病與患IGD的風險呈正相關。我們無法驗證兩者之間的因果關係,但是懷疑兩者之間會形成惡性循環,即心理疾病可能會導致網遊玩家過分沉迷,而患有IGD的人士也可能過著不健康的生活方式(例如嚴重的睡眠不足、精神疲勞以及社交孤立等等),從而加重心理疾病。除了風險因素之外,我們的調查也發現了一些保護因素。我們發現,心理韌性(即從逆境當中復原的能力)較強、人生有目標的人出現IGD的症狀也較少。按照正向心理學理論的解釋,這些正面的心理特質可以保護成年網遊玩家出現生理社會問題,包括IGD。

 

公眾健康威脅

由於不同年齡段的兩性網遊玩家人數日益增加,過度沉迷網遊成為公眾健康的一大威脅。所以有必要提升公眾對網遊成癮行為及相關問題的認識。未來預防IGD的計劃可以著重增強個人的心理韌性,幫他們找到人生的目的,學會積極應對各種心理問題。澳門未來也應投放適當的資源用於該領域的研究和干預。“負責任博彩”會否成為預防IGD的一個有效策略?我們期待實證結果為我們提供答案。


作者胡文詩是澳門大學心理學系的教授。她的研究領域主要涉及個人及公眾健康,特別是成癮行為(包括賭博、遊戲、互聯網的使用、過度消費和物質使用)、器官捐獻、志工,以及長者健康。

作者梁建熙於2017年取得澳門大學心理學學士學位,現時為胡文詩教授擔當研究助理,並積極為日後學術生涯發展作準備。


來源:《澳大新語》